Знакомство со средой скретч

Организаторы проекта

Образовательная программа повышения квалификации позволит педагогическим работникам на основе среды программирования Скретч Scratch организовать процесс обучения детей дошкольного и школьного возраста программированию, реализовать требования, предъявляемые Федеральным государственным образовательным стандартом ФГОС к условиям освоения образовательных программ. Мероприятия Уважаемые участники конкурса ИКаРёнок с пелёнок!

Работа экспертной комиссии продлена до 15 ноября. День первый: знакомимся с Венгрией! Нояб 08, Мероприятия Сегодня в Венгрии начался международный этап World Robot Olympiad. Команды со всего мира в город. Дьёр, чтобы побороться за медали во всех четырёх…. Важное объявление! Нояб 06, Мероприятия Знакомьтесь, Tinker Kit.

Ответим на все вопросы в рамках обзорного семинара Нояб 06, Мероприятия Беспроводные яркие блоки, около элементов, разнообразные моторы — всё это новый конструктор линейки Tinkamo, совсем недавно появившийся на…. Встретимся на УМСО! Нояб 01, Мероприятия Как открыть кружок робототехники? Расскажем на семинаре! Окт 31, Мероприятия Внедрение технического творчества в школы и детские сады — не самый простой процесс. На пути открытия кружка робототехники организаторы могут….

Битва роботов ждет только тебя! Окт 30, Мероприятия Завтра заканчивается регистрация на единственный в России дистанционный турнир по робототехнике AR2T2. Успевай подать заявку! ИКаР: Вы спрашивали, мы отвечаем! Окт 29, Мероприятия Окт 28, Мероприятия Формирование практических навыков работа за компьютером выполним последовательность команд из учебника. Выбрать кнопку Движение. Перетащить мышью любую их этих команд в ячейку скрипты.

Она станет командой для кота. Например, иди 10 шагов заставит животное переместиться на 10 точек экрана. После того как команда перемещена в скрипты, можно посмотреть, как она работает, совершив двойной клик по ней. Кот шагнет на холсте. Задайте команду иди 10 шагов для объекта и проверьте, как она работает. У нас есть программа для кота, состоящая из одной команды. По идее при нажатии на кнопку запуска зеленый флаг она должна срабатывать.

Но на самом деле этого не произойдет. Чтобы программа запускалась при нажатии флажка, надо в ее начало поместить специальную команду, которая связана с кнопкой контроль. На ней написано когда щелкнут по и изображен зеленый флажок. Если взять эту команду, перетащить в поле скриптов и соединить с командой иди 10 шагов, то программа станет запускаться при нажатии на кнопку запуска. Сделайте это. Обратите внимание на то, как соединяются между собой команды: как блоки в конструкторе Лего.

Что такое Scratch. Урок 1 курса "Программирование в Scratch"

Сделаем некоторые выводы. Наш кот даже не шагает, а просто прыгает на 10 точек вперед и останавливается. Конец программы. Самое первое, что может прийти в голову, — это увеличить количество шагов, например, до Для этого надо в команде иди 10 шагов щелкнуть по числу 10 и вписать в поле число Переместите кота ближе к левой границе холста, поменяйте число шагов и запустите программу. Теперь кот шагает больше.

Но разве это похоже на шаги? Он просто скачет на большее расстояние. Поэтому вернем число 10 и подумаем над другим решением. В командах контроля есть такая команда как повторить Это цикл, который прокручивает то, что в него вложено такое количество раз, какое число написано в его поле.

Первое знакомство с понятием переменной. Первое знакомство с использованием звуков в программе 2-й уровень Углубление знаний по уже полученным темам Знакомство с операторами Углубление знаний по теме условия, сложные условия, Углубление знаний по теме циклы, циклы по условию, Практика в передаче большого количества сообщений, Углубление знаний по теме переменные, различные значения переменных числовое, строковое, логическое , Знакомство со списками Знакомство и практика в параллельной работе скриптов, Знакомятся с блоками перо и их применением.

После прохождения всех уровней можно развиваться дальше и совершенствовать свои проекты или готовиться к переходу на Python или Web-программирование. Игра Сапер на скретче. Тетрис Стройка. Игра Тетрис на скретче.

Комментарии

Как мы обучаем программированию? Переменная - это поименованная, либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой Есть такая штука - переменная. Туда ты можешь записать любое число, например, жизни своего танчика. Нажми вот сюда Почувствовали разницу?

Среда программирования Scratch / Что это и как с ней работать?

Сначала мы рождаем спрос на знания в юных головах, а потом его удовлетворяем. Такие знания закрепляются в голове прочнее всего. Богдан Грицовец. Примеры работ наших учеников. Чтобы запустить игру, нажмите на зеленый флажок! Крестики-нолики Маша Боровская, 9 лет, г. Сапёр Женя Фролов, 12 лет, г.

Договор оферты.

admin